Skip to content

Pravidla dobrodružství

Organizace skupiny

Formace: Před začátkem průzkumu by si hráči měli rozhodnout formaci, ve které budou postupovat. Například se hráči mohou rozhodnout, že budou postupovat ve formaci pyramidy. Obrněnec ve předu, čaroděj uprostřed a 2 válečníci po stranách. Formaci lze kdykoliv změnit a dokonce lze definovat i různé formace pro různé situace. Jako třeba otevírání dveří, boj, průzkum atd.

Dělba pokladu: Poklad z dobrodružství může být rozdělen mezi přeživší postavy v libovolném poměru na kterém se hráči domluví.

Speciální role (Optional)

Pro některé skupiny může být zajímavé nebo dokonce nutné, rozdělit ve skupině určité role. Časté užitečné role jsou následující:

  • Kartograf - Pokud PJ neposkytne hráčům mapu oblasti nebo kobky ve které se nachází. Je dobrý nápad, aby jeden z hráčů kreslil vlastní mapu prozkoumaných oblastí. Skupina se pak může lépe orientovat a také identifikovat neprozkoumané oblasti.
  • Vůdce - V obzvlášť velkých skupinách je dobré zvolit vůdce skupiny. Který funguje jako takový most mezi hráči a PJ. Vůdce na základě diskuze se skupinou vyhodnotí co budou hráči jako skupina dělat a pak předá tyto informace PJ. Ten pak už jen vyhodnotí aktivity, které mu sděli vůdce.
  • Zapisovatel - Podobná role jako kartograf. Hráč zaznamenává zajímavé události během hry, aby si tímto záznamem mohli hráči v budoucnu připomenout co se vlastně ve hře dělo.
  • Zásobovač (Světlonoš) - V neposlední řadě je dobré mít ve skupině někoho, kdo kontroluje stav zásob, má na starosti pochodně a společnou výbavu skupiny. Případně i nájemnou sílu.

Extra zkušenostní body

Hráči, kteří iniciativně přímou tyto úlohy, mohou být odměněni extra zkušenostními body nebo si vyloudit od svých spoluhráčů větší podíl pokladu.

Ověření dovednosti (Ability check)

Během hry mohou nastat situace, kdy výsledek nějaké situace není úplně jednoznačný. Nejasné situace může PJ řešit tím, že požádá hráče o hod na ověření dovednosti. Hod probíhá následovně: Hráč hodí 1k6 a přičte relevantní modifikátory, které lze na takovou aktivitu aplikovat. Například modifikátor relevantní dovednosti.

  • Větší rovno 4: Pokud je výsledek větší nebo roven 4 (Hranice úspěchu - HU), tak je hod úspěšný.
  • Nižší než 4: V případě nižších výsledků se jedná o neúspěch.
  • NAT 1 a NAT 6: V případě přirozené 1 se vždy jedná o neúspěch a v případě přirozených 6 se vždy jedná o úspěch.
  • Bonusy a postihy: PJ může také na takový hod uvalit výhodu, nevýhodu nebo jiné bonusy čí postihy, dle dané situace.
  • Obtížnosti: Obtížnost 4 je vhodná pro libovlné běžné situace s prvkem náhody. PJ však může usoudit, že je aktivita o kterou se postava pokouší těžší nebo lehčí a tím modifikovat cílenou hodnotu. 5 a 6 pro těžkou a velmi těžkou aktivitu a 3 a 2 pro lehkou a velmi lehkou aktivitu.

Modifikátory

Na rozdíl od hodu 20 stěnou kostkou, kde se situační modifikátory pohybují v rozmezí -4+4, tak v případě ověření dovednosti (a schopnosti) by měl být situační modifikátor maximálně v rozmezí -2+2. V obou případech se však dá použít mechanika výhody a nevýhody. Nebo kombinace obou mechanik.

Rada pro PJ: S ověřením dovednosti to nepřehánět.

Přílišné spoléhání na ověření dovedností může mít neblahý efekt na průběh a zábavnost hry. Pokud se většina situací ve hře dá zredukovat na řešení za pomocí hodu kostkou můžete se rychle začít nudit. Hráči by měli být motivováni interagovat ze světem a hledat řešení v něm. To se ze strany PJ dá podpořit například tím, že pokud hráči přijdou s rozumným proveditelným plánem, jak vyřešit situaci. PJ by měl nechat plán proběhnout bez zbytečných hodů kostkou.

Záklaní kompetence

Je dobré myslet na to, že hráčské postavy jsou především dobrodruzi ve svém povolání. Měli by tedy zvládat základní věci, jako například nerušený šplh po laně nebo jízda na koni, bez zbytečných ověřovacích hodů. Případně by jim měli být umožněny ověřovací hody na aktivity, které sice vylívají s jejich povolání, ale nejsou nikde popsány.

Ověření schopnosti (Skill check)

Ověření schopnosti funguje ve směs stejně jako ověření dovednosti. S tím rozdílem, že nejsou vázána na žádnou dovednost a hranice úspěchu není 4, ale je stanovena zdrojem schopnosti (třeba úrovní povolání). U spousty schopností taktéž není možné předpokládat základní kompetence u postav, které nejsou v daném oboru trénované. Takové postavy se o danou akci většinou nemohou pokusit nebo mají vážné postihy na její provedení.

Základní schopnosti

Všichni dobrodruzi disponují 3-mi základními schopnostmi. Výchozí HU pro tyto schopnosti je 6. Tyto schopnosti jsou:

  • Plížení - Postavy se mohou nenápadně proplížit kolem skupiny nepřátel.
    • Překvapení: Na rozdíl od ostatních základních schopností, je úspěch určen hodem na překvapení. (viz. Hod na překvapení v Náhlých setkání).
    • Efekt úspěchu: Pokud jsou nepřátelé překvapeni. Znamená to, že se postavy mohou bez problému proplížit okolo. (Pokud to rozložení terénu umožňuje) Tento hod je třeba opakovat každé kolo co se postavy plíží kolem nepřátel.
  • Průzkum - Během průzkumu postavy prohledají specifickou oblast.
    • Vnitřní průzkum: Postava důkladně prozkoumá 3 metry čtverečné prostoru během 1 směny.
      • Vnitřní průzkum popisem: Odhalil by hráčův popsaný postup průzkumu skrytý subjekt v dané oblasti? Průzkum je automaticky úspěšný i bez hodu na ověření.
    • Venkovní průzkum: Postavy prozkoumají oblast v okruhu 6 kilometrů (většinou představuje 1 hex) v rámci 1 dne.
    • Tajný hod: Na tuhle schopnost háže PJ potají, aby hráč neviděl výsledek hodu.
    • Efekt úspěchu: Hráči objeví jeden z ukrytých prvků v dané oblasti.
  • Přežití - Během cestování se mohou postavy pokusit o sběr plodů, lov malých zvířat a opatření jiných zásob. Tato aktivita nijak neovlivní rychlost pohybu a umožní cestující skupině najít nějaké ty zásoby.
    • Efekt úspěchu: Skupina najde 1k6 čerstvých zásob (Čerstvé zásoby musí být spotřebovány ten den kdy jsou obstarány, jinak se zkazí).

Záchranné hody

Všechny postavy a monstra mohou podstoupit záchranný hod, aby se vyhnuli plnému efektu kouzel, pastí a jiných škodlivých efektů.

Typ záchranných hodů: Každá postava má jednu univerzální hodnotu, která funguje jako hranice úspěchu záchranného hodu. Hod samotný je pak modifikován dovednostmi postavy v závislosti na efektu, který na postavu působí. Možné kategorie jsou následující:

Dovednost Název záchrana proti efektům
Síla Proti síle Působení externí síly, nucený pohyb, držení na místě, silný náraz atd..
Zručnost Na úhyb Spuštění pasti, exploze, záchyt při pádu z výšky, dračí oheň, paprsek atd...
Výdrž Proti smrti Okamžitá smrt, působení jedů, okamžité zničení atd...
Rozum Proti magii Zásah magií, působení magických efektů atd...
Osobnost Proti ovlivnění mysli Strach, šílenství, magie ovlivňující mysl atd...

Mapování B/X záchranných hodů

Rozhodnete-li se čerpat dobrodružství nebo monstra z jiných OSR či B/X D&D materiálů. Můžete narazit na výčet jiných záchranných hodů. Ty se mapují následovně: Paralýza = Proti síle, Dech / Hůlky = Na úhyb, Smrt / Jed = Proti smrti, Kouzla / Hole = Proti magii. Záchranný hod proti ovlivnění mysli přímo nezapadá do žádné B/X kategorie. PJ však může dle vlastního uvážení požadovat tento záchranný hod na strach a efekty ovlivňující mysl.

Hod záchranného hodu: Když PJ vyžaduje záchranný hod, tak si hráč hodí 1k20, připočítá patřičné modifikátory a porovná výsledek s číslem, které má zapsáno jako záchranný hod ve svém deníku postavy.

  • Větší rovno: Pokud je výsledek větší nebo roven, tak je hod úspěšný.
  • Nižší: V případě nižších výsledků se jedná o neúspěch.
  • NAT1 a NAT20: V případě přirozené 1 se vždy jedná o neúspěch a v případě přirozených 20 je hod vždy úspěšný.

Poškození, léčení a smrt

Všechny postavy a monstra mají celkový počet životů, který reprezentuje jejich schopnost se vyhýbat smrti. Všechny formy poškození odečítají z tohoto celkového počtu.

Léčení

Přirozená regenerace: Za každý celý den nerušeného odpočinku stvoření zregeneruje 2 život. Pokud je odpočinek přerušen, nedoplní se v ten den stvoření žádné životy. Přirozená regenerace je jedním z mála způsobů jak léčit životy ztracené kvůli únavě.

Magické léčení: Léčit lze také pomocí lektvarů, nebo kouzel. Tato forma léčení je většinou okamžitá. Magické a přirozené léčení lze kombinovat.

Smrt: Monstrum nebo hráč jehož životy jsou zredukovány na 0 nebo méně, je považováno za mrtvé.

Přemožení

Postava nebo inteligentní monstrum si může u svého smrtícího útoku vybrat, zda chce svůj cíl zabít nebo jen zneškodnit. Zneškodněný cíl je poražen ale ne zabit. Jak se poražení projevuje je na domluvě mezi hráčem a PJ.

Zničení předmětů: Pokud byla postava zabita destruktivním kouzlem nebo speciálním efektem (jako je úder blesku, dračí oheň a podobné), její výbava je považována za zničenou.

Zničení magických předmětů: Magické předměty mají šanci na přežití takto destruktivního útoku. O jejich přežití rozhodne záchranný hod, pro jehož vyhodnocení se použijí statistiky postavy, která předmět měla u sebe.

  • Záchranný hod: Záchranný hod je třeba udělat za každý magický předmět co měla postava u sebe. Počítají se také aplikovatelné bonusy(a postihy), kterými postava disponuje proti danému efektu.
  • Bonusy: Magické předměty poskytující bonus pro boj (jako například zbraň dává +2 pro zásah a poškození, nebo zbroj dává +1 k OČ. ) mohou tento bonus také přičíst k záchrannému hodu.

Na prahu smrti (Optional)

Skupiny, které chtějí snížit smrtelnost hry mohou použít volitelné pravidlo pro mírnější systém smrti. Hráčská postavy, jejichž životy klesnou na 0, upadají do bezvědomí a objevují se na prahu smrti (neplatí pro smrt následkem otravy nebo destruktivní smrti).

Efekt: Postava na prahu smrti je v neurčitém stavu (Po dobu 24 hodin), kdy není jasné jestli je mrtvá či živá. Kdokoliv může zkontrolovat nebo vyléčit tělo padlé postavy a zjistit, jak na tom ve skutečnosti je.

Kontrola: Šance 3 z 6-ti že je postava na živu. Postava je na živu s 1 životem a únavou ve výši aktuální úrovně postavy. Postava také návratem z prahu smrti permanentně ztratí 1 náhodný dovednostní bod a zůstává v bezvědomí na 1k4 směn.

Vyléčení: Stejný efekt jako kontrola. Jen šance, že postava je na živu, je 4 z 6-ti a její životy odpovídají vyléčenému množství.

Nebezpečí a nástrahy

Pár běžných překážek se kterými se hráči mohou setkat a pravidla pro jejich řešení.

Šplhání: Šplhat lze polovinou své hybnosti po površích, které mají aspoň nějaké úchyty. Pokud postava šplhá v obtížné nebo napjaté situaci (jako třeba boj), PJ muže vyžadovat nějaký hod kostkou. Například ověření síly.

Tma: Pokud se postavy chystají na výpravu do podzemí (nebo jiných tmavých prostorů) doporučuje se vzít si sebou zdroj světla. Postavy ve tmě jsou považovány za slepé. Pokud skupina během průzkum ztratí všechny zdroje světla, tak je permanentně ztracena (jako kdyby umřela).

Vidění ve tmě: Všechna nehumanoidní monstra a některá humanoidní stvoření mají schopnost černobílého vidění ve tmě.

  • Čtení: Ve většině případů se touto vizí nedá číst ve tmě, jelikož nelze vnímat dostatečné detaily.
  • Dosah: Dosah vidění je 18 metrů (pokud není specifikováno jinak).
  • Narušení: Jakýkoliv zdroj světla, vidění ve tmě vyruší (vidění uživatele se vrátí do normálu).

Světlo a překvapení: Postavy nebo monstra, která mají sebou zdroj světla, nemůžou překvapit své nepřátele. Světlo totiž prozrazuje jejich přítomnost.

Pád z výšky: Pád z výšky na tvrdý povrch působí 1k6 poškození za každé započaté 3 metry pádu. Pokud se jedná o vědomý pád (například seskočení z balkónu), poškození se nepočítá za první 3 metry.

Rychlost pádu

Pokud postava padá volným pádem, předpokládá se, že první kolo padá rychlostí 15 metrů za vteřinu (150 metrů za kolo) a všechna následující kola rychlostí 45 metrů za vteřinu (450 metrů za kolo).

Hlad a žízeň: Pokud postavy jsou déle jak den bez jídla nebo pití, tak si za každý takový den přičtou body únavy za každou chybějící potřebu.

Voda a plavání

Jednou z nejnebezpečnější překážek,se kterou se postavy mohou setkat, je voda. Pro stvoření ponořené ve vodě platí následující postihy.

Rychlost plavání: Stvoření bez určené hybnosti plavání, mají rychlost plavání odpovídající polovině své hybnosti.

Zadržení dechu: Postava může zadržet dech na tolik kol kolik je její hodnota výdrže. Pokud postava obdrží kritický zásah, neuspěje v záchranném hodu a obdrží poškození, pokusí se mluvit nebo jí prostě dojde dech, tak se začne topit. Topící se postava musí být vytažena na souš a recitovávána do výdrž postavy / 3 kol jinak zemře.

Viditelnost pod vodou: Stvoření bez ochrany očí nebo schopnosti dýchat pod vodou. Vidí, za ideálních podmínek (čistý otevřený oceán za jasného dne), přibližně 6 metrů kolem sebe pouze obrysy. Pro účely boje je takové stvoření efektivně slepé. V případě, že stvoření může vidět pod vodou je pak dohled kolem 60 metrů (za ideálních podmínek).

Brnění a zátěž: Postava ve zbroji nebo s velkou zátěží. Má % šanci jít ke dnu, každé kolo strávené ve vodě. Rychlost klesání je 6 metrů za kolo.

  • Lehká zbroj: šance jít ke dnu je 25%
  • Střední zbroj: šance jít ke dnu je 75%
  • Těžká zbroj: šance jít ke dnu je 100%
  • Magická zbroj: jsou magické a netáhnou nositele ke dnu
  • Překročení poloviny nosnosti pro uschované předměty: šance jít ke dnu se zvětšuje o 25%

Zbraně: Střelné zbraně a zbraně působící tupá poškození jsou pod vodou nepoužitelné. Sečné zbraně útočí s postihem -4 na zásah a při úspěšném zásahu působí poloviční poškození. Bodné zbraně fungují normálně.

Kouzla: Pokud stvoření nemůže pod vodou mluvit, tak nemůže sesílat kouzla. Navíc všechna ohnivá kouzla jsou pod vodou nepoužitelná.

Iniciativa: Pokud nedošlo na překvapení, tak vodní živočichové vždy pod vodou vyhrávají iniciativu.

Únava

Divočina velmi často nezabíjí rychle. Preferuje metody jako jsou hald, žízeň či neklidné noci v chladu. Neustále psychické a fyzické vypětí se může lehce podepsat na kdejakém dobrodruhovy.

Důvody k získání únavy: PJ může hráči udělit poškození únavou kdykoliv uzná za vhodné. Doporučuje se to a však minimálně v těchto případech:

  • Den a noc bez spánku
  • Den a noc bez jídla či vody
  • Onemocnění
  • Obdržení vážného zranění (Zlomenina, otřes mozku, amputace a podobné)
  • Přežití vlastní smrti
  • Magie

Efekty únavy: Hráč obdrží 1 poškození. Toto poškození může být vyléčeno ve většině případů pouze přirozenou regenerací.

Přenocování v divočině

Na dobrodružství většinou nestačí mít jen zbraně. Často je potřeba i dobrý plán a hlavně zásoby. Dobrodružné výpravy totiž málo kdy trvají jen 1 den. Při přenocování v divočině je potřeba podstoupit následující kroky.

  1. Pokus o utáboření
  2. Vyhodnocení
  3. Přičtení únavy či odečet zásob

Pokus o utáboření: Při pokusu o utáboření musí postavy obstarat 3 základní potřeby k přežití: jídlo, vodu a útočiště. To udělají tak, že kolektivně hodí 3k6. Kde každá k6 představuje jednu z těchto potřeb.

  • Kouzla: Některé kouzla mohou úplně nahradit potřebu pro některý hod. V těchto případech může PJ hod prominout.
  • Hlídka a náhodná setkání: Při táboření může v průběhu noci dojít k náhodným setkáním. Také se automaticky předpokládá, že se postavy střídají na hlídce.

Vyhodnocení: Výsledek 4 nebo více na k6 je považován za úspěšné obstarání dané potřeby. V opačném případě se jedná o neúspěch.

Přičtení únavy či odečet zásob: Za každou neúspěšně opatřenou potřebu si pak hráči mohou vybrat. Buď utrpí 1 bod únavy a nebo spotřebují 1 zásobu. (Viz zásoby v kapitole Výbava)

Přenocování v kobce: Ve většině případů není možné, protože by postavy byly celou noc rušeny putujícími monstry. Může však existovat výjimka v podobě dobře ukrytého a zabezpečeného místa uvnitř kobky, kde se dá nerušeně přenocovat.

Cestování po světě

HERNÍ SEKVENCE PRO KAŽDÝ DEN CESTOVÁNÍ
1. Výběr směru - Hráči se rozhodnou kam, nebo jakým směrem chtějí cestovat.
2. Ztráta směru - PJ Rozhodne zda se hráči po cestě ztratí.
3. Náhodná setkání - PJ hodí aplikovatelné hody, aby rozhodl zda se během cesty něco přihodí.
4. Popis - PJ hráčům popíše cestu a všechny události co se během ní staly.
5. Konec dne - PJ aktualizuje časové záznamy a upraví dobu trvání kouzel. Hráči si také musí odpočinout po dni cesty. (viz. Přenocování v divočině)

Výběr směru: Hráči si na základě orientačních bodů, cesty nebo dle světových stran, určí jakým směrem chtějí cestovat.

Viditelnost: V běžných podmínkách se předpokládá, že hráči vidí přibližně 5 kilometrů kolem sebe. A však v některých situacích, jako je pohyb v lese či vyšplhání na vysokou horu, může být jejich dohled menší nebo větší.

6-ti kilometrový hex

Dobrý nápad je používat pro mapování světa 6-ti kilometrové hexy. Postava uprostřed 6-ti kilometrového hexu by za příznivých podmínek měla vidět až do středu hexů sousedních. Ulehčuje to také výpočet ujité vzdálenosti. Jelikož postava zvládne za den procestovat tolik hexů kolik je její hybnost / 2.

Pohyb po světě: Vzdálenost, kterou mohou postavy ujít za den, je dána trojnásobkem jejich hybnosti. A však rychlost skupiny je odvozena od nejpomalejšího člena skupiny.

  • Obtížný terén: Pokud postavy cestují obtížným terénem, tak se pohybují o poloviční rychlostí a tudíž ujdou poloviční vzdálenost.
  • Cesty: Cesta umožňuje pohyb i s vozem.
  • Cestování dnem i nocí: Hráči se mohou rozhodnout, že chtějí cestovat dnem i nocí bez přestávky. To jim umožní, se během jednoho dne cestování posunout o polovinu vzdálenosti více. A však každá z postav obdrží 1 bod únavy.

Ztráta směru: Pokud hráči necestují po cestě nebo dle nějakého orientačního bodu. (Jako je třeba řeka, hora nebo podobné.) Existuje šance, že ztratí směr. Šance na ztrátu směru je 2 z 6-ti. V Obtížném terénu pak 3 z 6-ti. Postavy co ztratí směr se pohnou náhodným směrem a nebo stráví den blouděním a na konci dne se vrátí tam odkud vyrazily.

Náhodná setkání: Během cestování krajinou mohou hráči narazit na různá stvoření, či jiné události. Šance narazit na něco takového je 2 z 6-ti za každý den cestování nebo procestovanou část dne (ráno, odpoledne, večer, noc). V nebezpečných oblastech i více.

Rychlé cestování

Alternativní metodou jak řešit cestování, je "rychlé cestování". Vhodné obzvlášť pokud hráči cestují někam kde už byli nebo prostě někam kam znají cestu.

  • Doba cesty: Cesta se s touhle metodou neměří na kilometry ale na dny. PJ stanoví kolik dní bude cesta trvat.
  • Zásoby: Hráči zaplatí počet zásob odpovídající počtu cestujících "hladových krků" za každý den cesty.
  • Nedostatek zásob: Za každou zásobu, kterou hráči nemohou zaplatit se přičte 1 bod souhrnného poškození.
  • Náhodná setkání: Pokud hráči cestují delší dobu než 5 dní, PJ hodí 1k4 na určení počtu setkání. Na kratší vzdálenost je setkání většinou 1.

Průzkum kobek

POSTUP PŘI PRŮZKUMU KOBEK
1. Putující monstra - PJ vyhodnotí, zda dojde k náhodnému setkání.
2. Akce - Hráči deklarují co chtějí dělat. (Např.: Přesunout se jinam, prohledat šuplíky, Prozkoumat nápis na zdi atd.)
3. Popis - PJ hráčům popíše co se stalo a jaký efekt měli jejich akce.
4. Konec směny - PJ aktualizuje časové záznamy a upraví dobu trvání kouzel či zdrojů světla.

Putující monstra: V kobkách se hráči mohou často setkat s putujícími monstry. Ve výsledku je to mechanismus omezující kolik času jsou hráči schopni vydržet v kobce než se budou muset stáhnout.

  • Frekvence: Hod na putující monstra probíhá většinou jednou za 2 kola. (Publikovaná dobrodružství však mohou používat i jinou frekvenci)
  • Hlasité zvuky: Alternativně lze hodit na putující monstra i v případě, že hráči svým chováním způsobí nějaký randál.
  • Šance: Šance na setkání s putujícím monstrem je většinou 2 z 6-ti.

Nejčastější akce při průzkumu kobek

Když se hráči rozhodují co budou dělat mají na výběr v podstatě z nekonečno možností. Nejčastěji se však rozhodnou buď pro pohyb mezi místnostmi nebo průzkum.

Průzkum: Kobky obsahují spoustu ukrytých prvků. Jako jsou pasti, tajné dveře či ukryté poklady. Hráči mohou tyto ukryté prvky odhalit průzkumem. Hráč popíše svůj postup průzkumu a případné nástroje a jejich využití. PJ vyhodnotí zda by hráčův postup skrytý prvek odhalil a sdělí hráči výsledek.

Pohyb: Postavy se přesunou z jedné místnosti do druhé. Při pohybu se předpokládá, že se postavy pohybují extrémně obezřetně. Snaží se být potichu a porozhlížejí se po pastech. Proto se uplynulý čas za přesun do neprozkoumané většinou zaokrouhluje k 1 směně. Pokud se však hráči pohybují oblastmi, které již znají nebo třeba utíkají před nepřáteli. Jejich pohyb je daleko rychlejší a však o to méně obezřetný.

Trvání akcí při průzkumu

Při průzkumu se předpokládá, že naprostá většina akcí zabere 1 směnu.

Běžné překážky

V kobkách můžou na hráče čekat všelijaké nástrahy. Od monster přes pasti až po všelijaké hádanky. Nejčastějšími překážkami jsou však dveře a pasti.

Dveře: Kobky mívají spoustu dveří a ty můžou být v různém stavu. Například skryté, zamčené nebo třeba jen zasáklé. Pro zjednodušení se předpokládá, že je naprostá většina dveří v kobce zavřená.

Zamčené dveře: Zamčené dveře mohou být odemčeny klíčem, který se pravděpodobně skrývá někde v kobce. Alternativně mohou být odemčeny postavu se schopností odemykat zámky. Samozřejmě vždycky existuje varianta dveře rozmlátit, avšak způsobený hluk může vyvolat nechtěnou pozornost (hod na putující monstra).

Pasti: Pasti jsou další nepostradatelnou součástí kobek. Existují 2 kategorie pastí. Skryté a nápadné. Pasti jsou postavami buď automaticky sponzorovány a nebo by PJ měl poskytnout hráčům dostatek vodítek, že se v dané lokalitě vyskytuje past. Takovou pastí může být třeba díra s bodci uprostřed chodby, podezřelé pravidelně rozmístěné otvory ve stěnách místnosti nebo velké kladivo visící nad dveřmi.

  • Spouštěcí mechanizmus: Každá past má svůj spouštěcí mechanizmus. (Jako otevření dveří, přejití přes určitou oblast či narušení magických run. atd...)
  • Šance na spuštění: Převážná většina pastí v kobkách jsou staré a nespolehlivé. Taková past má šanci na spuštění 2 z 6-ti.

Rada pro PJ: Neschovávej své pasti.

Tvé pasti by měli mít vždy dostatek vodítek aby je hráči mohli odhalit dřív než do nich stoupnou. Výzva v překonání pasti by měla být vždy v tom jak past projít / obejít, nikoliv v tom jak ji odhalit. Gotcha momenty, kdy past zabije nic netušícího hráče, nejsou dlouhodobě zábavné pro nikoho.

Náhlá setkání

POSTUP PŘI NÁHODNÉM SETKÁNÍ
1. Překvapení: PJ Hodí na překvapení (pokud aplikovatelné)
2. Vzdálenost setkání: PJ rozhodne jak daleko jsou od sebe hráči a monstrum
3. Iniciativa: Každá strana, která není překvapena, hodí 1k10. (remíza jde ve prospěch hráčů)
4. Akce: Každá strana, která není překvapená se rozhodne jak bude na setkání reagovat a setkání se odehraje
5. Závěr: Uběhne 1 kolo

Hod na překvapení: Pokud to není jasné ze vzniklé situace PJ si může vyžádat hod na překvapení. Ten probíhá tak, že obě strany hodí 1k6. Výsledek 1 nebo 2 znamená, že daná strana je překvapená. (Výsledky mohou být také ovlivněny schopnostmi postav či monster nebo situačními modifikátory.)

  • Jen jedna ze stran je překvapená - Pokud je jen některá ze stran překvapená tak překvapená strana 1 kolo vynechá.
  • Obě strany jsou překvapené - Pokud jsou obě strany překvapené dojde jen k chvilkovému zaváhání na obou stranách a žádná strana nemá výhodu.

Vzdálenost setkání: Situace při které k setkání dojde většinou určuje vzdálenost mezi účastníky. Pokud však není na první pohled jasné jak jsou účastníci daleko od sebe, je možné určit vzdálenost náhodným hodem dle místa setkání:

  • Vnitřní prostory: 2k6 x 3 metrů (nebo 1k4 x 3 metrů pokud je některá ze stran překvapená).
  • Divočina, moře nebo vzduch: 4k6 x 10 metrů (nebo 1k4 x 10 metrů pokud je některá ze stran překvapená).

Iniciativa: Hoď 1k10 Za každou účastnící se stranu.

  • Vítěz: Strana s nejvyšším hodem je na tahu jako první, ostatní jsou na řadě v pořadí od nejvyššího hodu po nejnižší.
  • Remíza: Remíza jde ve prospěch hráčů.

Akce Hráčů: Hráči si rozhodnou co chtějí dělat

Akce monster: Pokud ze situace není jasné jak by monstrum reagovalo. Lze to rozhodnout pomocí hodu na reakci dle tabulky níže. Došlo-li na komunikaci mezi hráči a monstrem, tak k hodu na reakci lze přičíst modifikátor osobnosti hráče, který komunikaci vedl.

2k6 VÝSLEDEK REAKCE NA JINÉ NPC INTERAKCE
2 nebo méně Nepřátelský, zaútočí Negativní
3 - 5 Nepřátelský, může zaútočit (hoď znovu další kolo s -4) Neutrální, příklon k negativní
6 - 8 Neutrální, nejistý (hoď znovu další kolo) Neutrální (zkus znovu)
9 - 11 Lhostejný, může vyjednávat (hoď znovu další kolo s +4) Neutrální, příklon k pozitivní
12 + Přátelský, nápomocný Pozitivní

Konec setkání: Pokud setkání přeroste v boj. Následuj pravidla boje popsané zde. Předpokládá se, že náhlá setkání (včetně bojů) trvají nejméně 1 směnu a zaokrouhlují se k nejbližší směně nahoru. Je brán v potaz čas na odpočinek po boji, čištění výzbroje, obvázání ran a podobných aktivit.

Únik a pronásledování

Pokud se hráč nebo monstrum nechce účastnit setkání nebo boje. Může se pokusit o únik.

Únik

Rozhodne-li se stvoření uniknout ze setkání. Záleží na rozhodnutí protistrany zda chce pronásledovat. Pokud tak, například u cizích postav, není jasné ze situace. Může rozhodnutí proběhnout hodem na reakci.

Překvapení: Pokud je protistrana překvapená. Únik automaticky uspěje.

Pronásledování

Dojde-li na pronásledování, každá strana se pohybuje dvojnásobkem hybnosti v boji nejpomalejšího člena skupiny (pokud se nerozhodnou ho nechat napospas). PJ musí každé kolo pronásledování kontrolovat jaká je vzdálenost mezi pronásledovaným a pronásledovateli.

Konec pronásledování: Pronásledování končí, pokud je pronásledovaný dohnán nebo když se pronásledovatel rozhodne to vzdát. U hloupějších monster stačí zmizet z dohledu.

Překážky a odvedení pozornosti: Při útěku lze provádět jednoduché akce. Jako je shazování polic, tahání za páky či odhazování předmětů co má dotyčný u sebe. Poklad (šance 3 z 6-ti, že inteligentní monstrum přestane pronásledovat) a jídlo (šance 3 z 6-ti, že hladové monstrum přestane pronásledovat) jsou pro tyto účely extra vhodné.

Jiné akce: Lze se pokusit o jiné akce. Jako třeba útok či sesílání kouzla. Avšak takové akce vyžadují zpomalení nebo úplné zastavení.