Pravidla pro boj¶
Souboje¶
BOJOVÁ SEKVENCE KAŽDÉ KOLO |
---|
1. Strana s iniciativou je na řadě: a. Ověření morálky (je-li třeba) b. Odehrání tahu c. Vyhodnocení dlouhých akci d. Konec trvajících efektů |
2. Ostatní strany jsou na řadě: V pořadí iniciativy |
3. Zpět na krok 1 dokud není souboj nebo setkání ukončeno. |
Ověření morálky: Stvoření mohou být ovlivněny svou morálkou a při výrazných zvratech v boji se vzdát nebo dát na útěk. Ověření morálky probíhá hodem 2k6 proti hodnotě morálky stvoření. Úspěšný hod je roven nebo nižší jako hodnota morálky stvoření. Pokud stvoření během setkání 2x uspěje v ověření morálky, tak bojuje až do své smrti.
Příklad: Zvraty v boji
Zvratem v boji může být například: první zabití ve skupině, zabití aspoň poloviny jedinců v dané skupině či zabití vedoucího skupiny.
Odehrání tahu: Každý hráč ve skupině odehraje svůj tah. Hráč se může pokusit v podstatě o cokoliv co by se vešlo do 10-ti vteřin. Čistě z mechanického hlediska pak hráč může provést buď dlouhou akci a nebo pohyb a běžnou akci. Hráč může také své kolo prokládat volnými akcemi. Jednotlivé akce fungují následovně.:
- Dlouhá akce: Za dlouhé akce se považují takové akce, které zabírají celé kolo. Například vybavení uschovaného předmětu. Vyhodnocení dlouhých akcí probíhá až na konci tahu dané strany.
- Pohyb: Stvoření, které není ve vzájemném ohrožení s jiným stvořením a nebo neprovádí dlouhou akci, se může pohnout až o svou hybnost. Za pohyb se považuje téměř jakákoliv změna pozice. Ať už je to chůze, běh, plavání, létání, šplhání, skok z rozběhem nebo třeba zhoupnutí se na laně.
- Běžná akce: Za běžnou akci je považován například útok, výměna zbraní a nebo použití vybaveného předmětu.
- Volné akce: Volné akce lze dělat kdykoliv během tahu avšak je čistě na PJ jak velký rozsah volných akcí dovolí a kolikrát je lze během tahu opakovat. Mezi volné akce patří například mluvení, tasení zbraně a nebo drobné interakce s prostředím. Jako je třeba otevření či zavření dveří nebo převrácení stolu pro poskytnutí krytí.
Pohyb na čtvercové síti
Pokud pro znázornění boje používáte čtvercovou síť, tak 1 pole na síti představuje 1 metr vzdálenosti. Diagonálně však 1,5 metru. Na hexagonové síti není třeba tento rozdíl řešit.
Vyhodnocení dlouhých akcí: V této fázi se vyhodnotí a dokončí všechny dlouhé akce.
Konec trvajících efektů: Efekty, kterými jsou ovlivněni členové dané skupiny, ukončí své trvání. Pokud tyto efekty mají delší trvání jak 1 kolo, zkrátí se jejich doba trvání o 1 kolo. Působí-li takový efekt poškození (například někdo hoří nebo plave v kyselině), poškození je uděleno v této fázi.
Další na tahu: Opakuj kroky 1a až 1d pro každou stranu konfliktu v pořadí iniciativy.
Časté bojové situace¶
Vzájemné ohrožení: Stvoření, které provedlo nebo na které byl proveden útok na blízku (i když neúspěšný). Je s daným stvořením ve vzájemném ohrožení. Pro všechna stvoření ve vzájemném ohrožení platí následující omezení:
- Útoky na dálku - Mají šanci 3 z 6-ti že automaticky minou.
- Používání nebo manipulace s předměty - Mají šanci 3 z 6-ti že se předmět nepoužije a upadne na zem (některé předměty se mohou rozbít)
- Čarování kouzel - Má šanci 3 z 6-ti že se kouzlo nepovedlo seslat a je ztraceno.
- Strategický pohyb - Stvoření se může pohnout polovinou své maximální hybnosti. Pokud je pohybující se stvoření na konci svého tahu mimo dosah ohrožení. Stav vzájemného ohrožení je zrušen.
- Útěk - Stvoření se vzdá své akce a může se pohybovat svou plnou rychlostí.
Sprint: Stvoření, které není ve vzájemném ohrožení s jiným stvořením, může v daném kole obětovat svou běžnou akci a tím se pohybovat až dvojnásobkem své hybnosti.
Dosah útoků: Dosah útoku je dán velikostí a typem zbraně.
Cíl v úkrytu: Cíle co jsou kompletně schované v úkrytu není možné trefit střelnou zbraní. Cíle co jsou v částečném úkrytu mohou mít bonus do OČ, proti střelným zbraním, v rozsahu +1 až +4 dle uvážení. (malý stůl může být +1, zatímco hustý les může být +4)
Střelba do šarvátky: Pokusí-li se stvoření o útok na dálku proti nepříteli, které je v vzájemném ohrožení s jiným stvořením. Je útok na zásah modifikován postihem -2. Neplatí u výrazně větších cílů.
Divadlo mysli (Optional)¶
Divadlo mysli (TotM - Theatre of the Mind) je alternativním způsobem jak odehrát boje bez nutnosti mapy či strategické čtvercové sítě. Jeho hlavními výhodami jsou plynulejší přechod mezi průzkumem a bojem, více "cinematické" vyobrazení boje a rychlejší odehrání boje samotného. Tato metoda však není vhodná pro všechny situace a skupiny hráčů. Například není vhodná pro boje s velkým množstvím účastníků. Pro boje, kde záleží na specifickém pozicování a také není vhodná pro skupiny, které mají tendenci při boji nedávat pozor.
Procedura boje v TotM¶
Je v podstatě stejná jako při použití mřížky. Hodí se na iniciativu (pokud iniciativa nevyplývá ze situace) a strany se střídají v tazích. PJ popisuje scénu a tahy nepřátel a hráči popisují to co chtějí dělat. Pj jejich akce následně vyhodnotí.
Rady pro TotM¶
- Být schovávaný: Pokud to není absolutně nesmyslné, hráč je vždy tam kde potřebuje být, aby provedl svou akci.
- Nepoužívat specifika: V žádném případě se při použití TotM nesmí používat specifické vzdálenosti. Ve chvíli, kdy začnete měřit vzdálenosti přesně, stane se souboj obtížnější udržet jen ve vaší představivosti. Je lepší používat fráze jako "Na dosah středně velké střelné zbraně", "Když se přesuneš můžeš do něj zaútočit" nebo "Tvá ohnivá koule zasáhne všechno v zóně u baru" (o zónách více níže).
- Detailnější popisy nepřátel: Hráči se v TotM lépe orientují, když nejsou nepřátele popsáni jen jako goblin-1 a goblin-2. Ale například jako goblin s páskou přes oko a goblin s třemi pletenými copánky až na zem.
- Shrnutí akci: Na konci každé strany je dobré shrnout její akce pro lepší přehlednost a více plynulý zážitek.
- Nebát se opakovat: To co v hlavě vidí PJ se zaručeně nikdy nepřenese do představ hráčů. PJ by se neměl bát opakovat scénu klidně i pro každého hráče.
- Zóny: Používejte zóny pro komplexní scény.
Zóny¶
Zóny jako koncept umožňují rozdělit komplexní bojiště do menších na sebe libovolně navazujících částí. Například potyčka v královské síni se dá rozdělit na zóny: "Vstupní brána", "Hala", "Královský trůn" a "Balkón (Který není přístupný z této místnosti, ale mohu na něm být stráže a střílet dolů na nepřátele.)". Díky zónám lze pak přehledně hlídat, kdo se kde nachází a s kým zrovna bojuje.
Modifikace pravidel boje pro TotM¶
Pokud se rozhodnete používat TotM. Je dobré na pravidla boje aplikovat následující modifikace.
- Dostřel a rozsah (třeba kouzel): Je čistě v režii PJ.
- Pohyb: Běžným pohybem se lze přesunout v rámci jedné zóny nebo mezi sousedícími zónami. Sprintem se lze přesunout napříč několika navazujícími zónami (většinou 2).
- Vzájemné ohrožení: Stvoření ve vzájemném ohrožení nemůže opustit sovu aktuální zónu ale může útočit na jiná stvoření ve stejné zóně.
Útok obecně¶
HODY NA ÚTOK |
---|
1. Hoď 1k20 |
2. Připočti modifikátory: Bonus k útoku. Modifikátor síly při boji zblízka a zručnosti při boji na dálku. Nezapomeň také na krytí. Monstra mají modifikátory útoku ve svém stat-bloku. |
3. Stanov OČ: Postavy i monstra mají OČ napsané ve svém stat-bloku. |
4. Výsledek: Pokud je výsledek útoku stejný nebo vyšší než OČ cíle útok byl úspěšný, můžeš házet na poškození. |
NAT 1 a NAT 20: Hod přirozené 1 je považován za neúspěch. Hod přirozené 20 je považován za kritický zásah.
Kritické zásahy: Uděluje maximální možné poškození (Určené maximální hodnotou na kostce poškození dané zbraně včetně bonusů).
Kritické zásahy a monstra: Monstra mohou jako součást kritických zásahů způsobovat i speciální efekty.
Poškození: Útoky udělují tolik poškození kolik je stanoveno ve statistikách monstra nebo deníku postavy hráče.
Minimální poškození
Úspěšný zásah vždy udělí aspoň 1 poškození. (Pokud cíl není imunní)
Typy poškození: Některá stvoření mohou mít odolnost (poloviční poškození), imunitu (žádné poškození) nebo slabost (dvojnásobné poškození) proti některým typům útoků. Je na PJ aby tyto případné odolnosti a slabosti vyhodnotil.
Příklad: Ohnivý elementál
Ohnivému elementálovi, by zásah ohnivou koulí asi nic moc neudělal. Avšak smetením vodním proudem by mělo devastující účinky.
Nezranitelnost: Některá monstra jsou imunní vůči některým typům útoku. V takovém případě se i při úspěšném zásahu neuděluje žádné poškození. Uzná-li PJ za vhodné tato monstra mohou být také zraněna:
- Jinými nezranitelnými monstry
- Monstry 5. a vyšší úrovně.
Perzistentní poškození: Je typ poškození, které je většinou součástí nějakého dalšího efektu a uděluje se každé kolo, co se cíl nachází pod tímto efektem. Perzistentní poškození je vždy uděleno na konci tahu dané skupiny.
Příklad: Hořící nestvůra
Nestvůra, která byla zapálena obdrží, podobu doby co bude hořet, 1k8 poškození jakmile celá její skupina (v iniciativě) odehraje svůj tah.
Ostatní bojové situace¶
Netrénované zbraně: Při útoku netrénovanou zbraní je útok prováděn bez modifikátorů na zásah získaných z povolání, způsobené poškození je poloviční (vyjímaje kritických zásahů).
Netrénované zbroje a štíty: Poskytují jen poloviční bonus do OČ.
Neozbrojený boj: Má vždy poškození 1k2+modifikátor síly.
Boj dvěma zbraněmi: Pokud postava používá 2 zbraně. Musí si při útoku vybrat, kterou útočí. Jsou-li obě zbraně na blízku a postava je s oběma trénovaná, získává bonus +1 do zásahu a poškození.
Bojové manévry: Hráči se mohou chtít pokusit o neobvyklé způsoby boje, jako je hození písku do očí, shození na zem, zasáhnout šípem specifickou část těla a podobně. Vyhodnocení těchto "manévrů" je plně v režiji PJ a většinou se řeší dle kontextu daného situace a manévru. V případě monster jsou manévry často součástí krytických útoků.
Shození na zem: Je-li stvoření shozeno na zem platí následující pravidla:
- Všechny útoky na blízku proti shozenému stvoření probíhají s výhodou.
- Pokud se shozené stvoření pokusí útočit střední nebo větší zbraní, tak jeho útoky probíhají s nevýhodou.
- Kdokoliv se může volně vyvázat ze vzájemného ohrožení se shozeným stvořením.
- Postavení se zpět na nohy sebere shozenému stvoření všechnu jeho hybnost v daném kole. Postihy za shození na zem však platí až do konce tahu daného stvoření.
Připravená akce: Postava nebo stvoření může obětovat svou běžnou akci v daném tahu, a připravit si běžnou akci na specifickou událost. Pokud tato událost do začátku příštího tahu postavy nenastane. Akce je ztracena.
Připravené akce a pohyb
Postava se může hýbat jak během tahu co akci připraví, tak během samotného použití připravené akce. Dohromady se však nemůže pohnout o víc než je hybnost dané postavy.
Souběh akcí
Připravené akce probíhají ve stejnou chvíli jako akce soupeře. Je tedy například možné aby se postava s nepřítelem zasáhly navzájem zbraní. Vyhodnocení takových situací záleží na PJ.
Slepota: Slepé stvoření se pohybuje hybností 1 metr nebo náhodným směrem. Všechny útoky proti slepému stvoření jsou s výhodou. Sám na blízku útočí s nevýhodou. Útoky na dálku nejsou možné. Při rychlejším pohybu hrozí s pravděpodobností 3 z 6-ti zakopnutí.
Coup de grâce: Bezmocní nepřátelé. Jako například zmražení, paralyzovaní nebo třeba spící. Jsou zasaženi útokem bez potřeby házet na zásah. Při zásahu obdrží automaticky kritický zásah nebo jsou dokonce okamžitě zabiti.
Přemožení: Postava nebo inteligentní monstrum si může u svého smrtícího útoku vybrat, zda chce svůj cíl zabít nebo jen zneškodnit. Zneškodněný cíl je poražen ale ne zabit. Jak se poražení projevuje je na domluvě mezi hráčem a PJ.
Nestabilní povrchy: Pokud postavy bojují na nestabilním povrchu, jako jsou lodě na rozbouřeném moři nebo třeba když letí na hřbetu jiného stvoření. Tak jsou ovlivněni následujícími omezeními:
- Útoky na dálku: Probíhají s nevýhodou.
- Kouzla: Sesílání selže s pravděpodobností 3 z 6-ti.
- Předměty: Mohou být používány normálně.
Magické létání
Magické způsoby létání, jako je létající koberec nebo kouzlo létání, není považováno za nestabilní povrch.