Mezi dobrodružstvími¶
Úspěšní dobrodruzi se s výprav vrací většinou s hromadou pokladů, které potřebují zpeněžit. Výdělek pak mohou použít na zahojení ran, nákupu nové výbavy na další dobrodružství a nebo do investic, které mohou zamávat s rovnováhou moci ve světě.
Sekvence využití volného času |
---|
1. Hráč deklaruje co chce dělat se svým volným časem |
2. PJ stanoví cenu a dobu trvání aktivity |
3. Pokud je důvod hráč si hodí na úspěch |
4. PJ popíše výsledek stráveného času a hráč si odečte náklady |
Náklady na život a dostupnost služeb¶
Život v civilizaci není zadarmo. Postava, která stráví den v nějaké vesnici, městě či pevnosti. Musí zaplatit náklady na život (ubytování a stravu). Náklady na život a dostupnost služeb se odvíjí od velikosti osady ve které se postavy nachází. Následuje doporučená cena života a dostupnost služeb v běžných typech osad.
- Odlehlá stanice nebo pevnost
- Cena ubytování a stravy - 3 st / den; za ustájení zvířete pak 2 st / den
- Dostupnost zboží - Omezený výběr za dvojnásobné ceny oproti cenám při tvorbě postavy
- Dostupnost řemeslníků a služeb - Maximálně 1k4 zvláštních služeb či řemeslníků. Záleží na aktuálním obyvatelstvu stanice nebo pevnosti. Obyvatelstvo může rotovat
- Vesnice
- Cena ubytování a stravy - 2 st / den; za ustájení zvířete pak 1 st / den
- Dostupnost zboží - Až na výjimky dostupnost všeho z výbavy dobrodruha za stejné ceny jako při tvorbě postavy
- Dostupnost řemeslníků a služeb - Ve vesnici je vždy k dispozici minimálně kovář, 1 typ řemeslníka dle specializace vesnice + 1k6 dalších řemeslníků a služeb
- Město
- Cena ubytování a stravy - 4 st / den; za ustájení zvířete pak 2 st / den
- Dostupnost zboží - Všechno včetně výzbroje. Výbava dobrodruha za dvojnásobné ceny oproti cenám při tvorbě postavy
- Dostupnost řemeslníků a služeb - Dostupný je téměř jakýkoliv druh řemeslníků a služeb. K těm nejlepším je však třeba se dostat přes známosti. 50% šance že má město čaroděje nebo alchymistu
- Městský stát nebo hlavní město říše
- Cena ubytování a stravy - 10 st / den; za ustájení zvířete pak 5 st / den
- Dostupnost zboží - Všechno včetně výzbroje. Výbava dobrodruha za trojnásobné ceny oproti cenám při tvorbě postavy. Se správnými známostmi lze sehnat i zajímavější zboží.
- Dostupnost řemeslníků a služeb - Dostupný je jakýkoliv druh řemeslníků a služeb i těch nejpodivnějších. K těm nejlepším je však třeba se dostat přes známosti
Služby a základní aktivity¶
V této kategorii jsou nejběžnější aktivity, které hráčova postava může ve volném čase dělat. Každá z aktivit v této kategorii se zaokrouhluje k 1 dni. PJ může povolit i některé aktivity kombinovat.
Nákup a prodej výbavy¶
Nákup a prodej výbavy může probíhat kdekoliv, kde se najde někdo ochotný obchodovat. Kupní cena výbavy se odvíjí od velikosti osady a prodejní cena je vždy 50% původní ceny (může být i méně, dle stavu předmětu).
-
Oprava předmětu: Poničenou běžnou výzbroj lze opravit za 10 % původní ceny.
-
Prodej pokladu: Velké množství pokladu lze prodat jen v osadách o velikosti města nebo větší. Prodejní cena se pohybuje kolem 60 - 90 %.
- Výměna pokladu: Někteří obchodníci mohou být svolní k výměně pokladu (například drahokamů) přímo za zboží. V těchto případech je však jakákoliv hodnota pokladu, převyšující cenu zboží. Ztracena ve prospěch obchodníka.
- Obchod s magickými předměty: Prodej magických předmětů je komplikovanější v tom, že se jich běžné obyvatelstvo většinou bojí. Je třeba tedy najít zaujatého čaroděje, dobrodruha nebo zapáleného sběratele. Stejně tak by, až na výjimečné situace, nemělo být možné si obstarat magické předměty v bezpečí civilizace.
Touha po magických předmětech
Hráč, který si zvládne všechno potřebné obstarat v bezpečí civilizace. Nemá důvod vyrážet na dobrodružství. Proto by pro hráče měli být trvalé magické předměty v civilizaci ve směs nedostupné.
Odpočinek a léčení¶
Postava může strávit celý den nic neděláním a odpočívat. Tím aktivuje efekt pasivní regenerace. Lze také vyhledat lázně nebo pomoc felčaře či léčitele. Ten za 10 st / den zvýší efekt pasivní regenerace na 4 životy / den a také zkrátí dobu trvání nemocí a dlouhodobých zranění o 1 extra den za každý den strávený u něj.
Získávání informací¶
Hráčské postavy se mohou pokusit získat nějaké ty cenné informace. Předtím než vyrazí na dobrodružství. Tento proces může probíhat jedním ze tří způsobů.
- Mluvením s nehráčskými postavami: Rozhovorem s významnými nehráčskými postavami v dané lokalitě.
- Dedikovaný výzkum: Vyžaduje zdroj informací. Většinou ve formě archívu či nějaké knihovny. Postava musí podstoupit ověření rozumu.
- Úspěch - Postava najde informace které hledá
- Neúspěch - Postava nic nenajde ale další den se může pokusit hledání opakovat
- NAT 1 - Archiv neobsahuje potřebné informace
- Projít se a naslouchat: Hráč se automaticky dozví náhodnou zvěst. Tímto způsobem lze získat pouze 1 zvěst na postavu v dané lokalitě.
Bankovní a peněžní služby¶
V některých osadách, většinou o velikosti města nebo větší, mohou být dostupné finanční služby zaštiťované cechem obchodníků. Cech obchodníků poskytuje minimálně následující služby.
- Výměna peněz: Postava si může zdarma rozměnit či směnit peníze (například stříbrné na zlaťáky).
- Výměna peněz za drahokamy: Postava si může od cechu odkoupit drahokamy. Jeden drahokam váží L. Velká bohatství se pak lépe přenáší. Při prodeji drahokamů však platí pravidla pro prodej pokladu popsaná výše. Cech nabízí drahokamy v následujících hodnotách:
- Křemen - 10 st
- Rubín - 50 st
- Achát - 100 st
- Onyx - 250 st
- Smaragd - 500 st
- Magnetit - 600 st
- Safír - 1000 st
- Bezpečná úschova: Postava si může u cechu bezpečně uschovat své předměty nebo bohatství. Úschova samotná je zdarma. A však případný výběr je zpoplatněn 2 % z ceny vybíraného bohatství (nebo ceny předmětů).
- Převod do jiného města: Postava může odevzdat své bohatství cechu a nechat si vypsat cennou listinu. Tuto listinu pak kterýkoliv člen stejného cechu vyplatí. Takto lze převést své bohatství do jiného města. Avšak převody napříč různými královstvími nejsou většinou možné. Služba stojí 2 % z převáděného bohatství.
- Příprava dědictví: Detailně popsáno níže.
Najímání¶
Mohou nastat situace, kdy postava potřebuje najmout extra pracovní nebo vojenskou sílu. Najímaní většinou probíhá v nějakém lokále, cechu nebo vyvěšením žádostí o pomoc na veřejné tabule. Najímání samotné nezabere více jak 1 den volného času. Avšak sehnání vhodné pomoci může trvat klidně i několik týdnů. O tom koho lze najmout a za jaké ceny se lze dozvědět níže.
Specialisté¶
Specialista představuje nehráčskou postavu s nějakou specifickou odborností či schopností. Specialisté jsou najímáni za jinými účely než je dobrodružství nebo boj a nepočítají se tedy do limitu společníků postavy která je najala. Minimální doba najmutí specialisty je 1 týden.
Zaopatření a mzda: Každý najatý specialista pobírá týdenní mzdu. Ta zahrnuje náklady na život a nástroje potřebné pro výkon jeho činnosti. Zakázkové výroby mohou požadovat extra finance na materiál.
Specialista | Týdenní mzda |
---|---|
Pracovní síla (např. veslař nebo dělník) | 2 st |
Běžné řemeslo (např. kovář, tesař nebo zbrojíř) | 30 st |
Neobvyklé řemeslo (např. Kapitán lodi nebo cvičitel divoké zvěře) | 200 st |
Vzácné řemeslo (např. alchymista, čaroděj nebo mudrc) | 1000 st |
Nelegální řemeslo (např. pašerák, špión nebo vrah) | dle zakázky |
Alchymista¶
Najmutí alchymisty umožňuje si objednat výrobu lektvarů dle postupů popsaných v magickém výzkumu níže.
Čaroděj¶
U najatého čaroděje si lze objednat výrobu kouzelných svitků, kouzel které zná. Výrobu magických předmětů, provedení magických rituálů či seslání specifických kouzel. Vše se řídí dle postupů popsaných v magickém výzkumu níže.
Mudrc¶
Mudrc je způsobem pro hráče, jak získat extra informace od PJ, které by jim normálně nemohl sdělit. Najatého mudrce se lze zeptat na libovolnou otázku o herním světě a událostí v něm. Mudrc na otázku pravdivě odpoví po 1 týdnu výzkumu.
Družníci¶
Družníci jsou doprovodné nehráčské postavy, které doprovádí hráčské postavy na dobrodružství. Počet družníků je omezen osobností postavy, která je najala. Taktéž družník nesmí mít vyšší úroveň než postava, která jej najala.
- Sazba: Běžná sazba družníka je 1 st / den + 1/2 podílu z pokladu. Zkušenější družníci mohou požadovat víc. Výjimečně dobré nebo špatné nabídky mohou modifikovat hod na najímání (popsán níže).
- Najímání: Proces najímaní probíhá družníkovým hodem na reakci. Modifikovaný osobností postavy, která družníká najímá. Kde výsledek <=2 znamená zlou krev a postih -1 ke všem budoucím najímání v daném lokále a výsledek >=12 najmutí s bonusem +1 do morálky.
- Věrnost: Věrnost družníka závisí na osobnosti postavy která ho najala. K Věrnosti lze přičítat bonusy a postihy v závislosti na tom, jak se postava k družníkovi chová. Hody na věrnost fungují podobně jako morálka nepřátel. S tím, že se také hází na konci dobrodružství, aby se rozhodlo, zda chce družník pokračovat ve službách hráčovy postavy.
- Zaopatření a výbava: Postava najímající družníka musí platit za jeho denní potřeby a potřebnou výbavu.
- Zkušenosti: Družníci získávají zkušenosti stejně jako hráčské postavy.
Žoldáci¶
Žoldáci jsou nezávislá vojenské uskupení, jenž si postava může najmout za účelem vykonání určité činnosti. Žoldáci působí pouze jako celek větší vojenské síly. Nikdy se přímo nevydávají na dobrodružství s postavami. Proto se nepočítají vůči limitu společníků postavy.
- Zaopatření a výbava: Žoldák pobírá týdenní mzdu dle svého typu (v tabulce níže). Mzda zahrnuje jídlo a základní výbavu žoldáka. Žoldáci přichází do služby s vlastní výbavou
- Mzda v době války: V dobách války jsou žoldáci extra žádaní. Jejich mzda je dvojnásobná.
- Jiné rasy: Žoldáci jiné rasy než lidské požadují o 10 stříbrných vyšší mzdu.
Žoldák | Morálka | Týdenní mzda |
---|---|---|
Jízda, lehká | 9 | 10 st |
Jízda, střední | 9 | 15 st |
Jízda, těžká | 9 | 20 st |
Kušník | 8 | 4 st |
Lučištník | 8 | 5 st |
Lučištník, dalekonosný luk | 8 | 10 st |
Lučištník, jízdní | 9 | 15 st |
Pěšák, lehký | 8 | 4 st |
Pěšák, těžký | 8 | 5 st |
Vesničan | 6 | 2 st |
Žoldáci disponují následující výbavou.
- Jízda:
- Lehká: Jezdecký kůň, kopí, lehká zbroj
- Střední: Válečný kůň, kopí, střední zbroj
- Těžká: Válečný kůň, kopí, těžká zbroj
- Kušník: Kuše, střední zbroj
- Lučištník:
- Běžný: Luk, lehká zbroj
- Dalekonosný: Dalekonosný luk, meč, střední zbroj
- Jízdní: Jezdecký kůň, luk
- Pěšák:
- Lehký: Meč, štít, lehká zbroj
- Těžký: Meč, štít, střední zbroj
- Vesničan:
- bez speciální výbavy
Rozvoj postavy¶
V této kategorii jsou aktivity určené k rozvoji hráčovy postavy. Každá z aktivit v této kategorii zabere minimálně 1 týden. Aktivity není možné kombinovat.
Hýření (Proměna zlata za zkušenosti)¶
Prvním způsobem jak poněkud chaoticky posunout svou postavu někam dál. Je hýření. Postava utratí podstatnou část svého bohatství za alkohol, drogy, lehké děvy a jiné formy nevázaná zábavy. Postava stráví týden oslavami a přitom utratí až úroveň x 20 zlatých. Následně si hodí 2k6 modifikováno výdrží nad tabulkou níže. Aktivity během oslav a jejich následků by měli být společně popsány hráči a PJ.
2k6 | Efekt |
---|---|
<=6 | Později bude litovat - Postava obdrží 1 zkušenostní bod za každý utracený zlaťák a hodí si nad tabulkou špatných následků níže. Z prohýřeného týdne si moc nepamatuje. |
7 - 9 | Úžasný zážitek - Postava obdrží 1 zkušenostní bod za každý utracený zlaťák. |
>=10 | Nezapomenutelný zážitek - Postava obdrží 1 zkušenostní bod za každý utracený zlaťák a hodí si nad tabulkou dobrých následků níže. |
Tabulka špatných následků¶
1k8 | Efekt |
---|---|
1 | Opice - Postava má těžkou kocovinu a postih -1 na všechny fyzické akce po dobu dalších 3 dní. |
2 | Rvačka - Postava se porvala a obdržela 2k4 poškození. Tohle poškození nemůže postavu zabít. |
3 | Okraden! - Postava ztratí 1 náhodný předmět ze své výbavy. |
4 | Trapný moment - Postava se ztrapnila na veřejnosti. Obdrží postih -1 na všechny sociální interakce v dané oblasti. Dokud se její pověst nezlepší. |
5 | To mi uklouzlo - Postava se podělí o nějaké důležité tajemství. Například souřadnice kobky plné bohatství nebo jiné informace co mohou skupině nebo postavě zavařit. |
6 | Urážka - Postava někoho urazila. Tím získá nového rivala nebo si zhorší vztah s již existující nehráčskou postavou. |
7 | Ztráta peněz - Postava utratí dvojnásobek peněz ale získá pouze původní obnos zkušeností. Pokud nemůže zaplatit, tak dluží nějaké zákeřné nehráčské postavě. |
8 | Nemoc - Postava se nakazila nějakou dlouhodobou nemocí, kterou není úplně lehké vyléčit. |
Tabulka dobrých následků¶
1k8 | Efekt |
---|---|
1 | Kouzelná oslava - Po takové oslavě si postava myslí že dokáže cokoliv. Obdrží bonus +4 ke všem záchranným hodům po dobu dalších 3 dní. |
2 | Štědrý patron - Část radovánek byla zaplacena štědrým patronem. Postava zaplatí jen poloviční útratu a však obdrží původní hodnotu zkušeností. |
3 | Životní zkušenost - Hráč by si měl pro svou postavu utvořit vzpomínku z oslav na kterou nikdy nezapomene. Postava obdrží o 50% zkušeností více. |
4 | Přítel nebo romance - Postava se spřátelí s novou nehráčskou postavou. Jejich vztah začíná na 3. úrovni (více v Konexe). Nebo zvýší úroveň vztahu s již existující postavou o 1. |
5 | Úžasná příležitost - Postavě se naskytne příležitost ublížit zájmům opoziční síly dané kampaně. Pokud proti hráčům zrovna nepůsobí žádná opoziční síla. Berte tento výsledek jako "Tajemství". |
6 | Tajemství - Postava se dozví zajímavé tajemství. Většinou nějaké kompromitující informace nebo možnost vyrazit na dobrodružství. |
7 | Obchodní příležitost - Postavě se naskytne unikátní příležitost založit organizaci nebo rozšířit působení své již existující organizace za poloviční cenu a s bonusem +1 k hodu na úspěch. (Více v Založit organizaci) |
8 | Žijící legenda - Během oslav se stalo naprosto něco legendárního co postavu v dané lokalitě proslavilo. Postava obdrží bonus +1 na všechny sociální interakce v dané oblasti. Dokud se její pověst nezhorší. |
Naučit se něco navíc¶
Postavy se mohou pokusit naučit něco navíc, třeba i od ostatních povolání mimo standardní postup postavy. Postava dedikuje týden důkladnému studiu a tréninku a hráč s PJ se domluví co se postava naučí.
- Vzácné schopnosti: Některé schopnosti u kterých tak PJ uzná. Můžou vyžadovat obstarání prerekvizit nebo vyhledání specifického trenéra. Prostě dobrodružství.
- Nedokonalá schopnost: Nová schopnost by ze začátku měla mít nějaké neduhy nebo nevýhody. Tyto neduhy lze odstranit používáním schopnosti. PJ stanoví kolikrát je třeba schopnost použít než je neduh odstraněn.
Proces učení¶
Proces učení probíhá tak, že postava na konci týdne a zaplacení nákladů. Hodí na ověření relevantní dovednosti s HU 6 (Pokud učení probíhalo bez učitele). Pokud uspěje naučí se požadovanou schopnost. Pokud neuspěje nenaučí se nic avšak může obdržet kumulativní bonus k dalšímu učení té samé schopnosti (bonus může být větší v závislosti na učiteli). Tento bonus platí dokud se postavě nepovede zvednout si úroveň dané schopnosti.
Učitel
Učitelé ulehčují učení se nových schopností. Učitelem může být kdokoliv kdo je mistrem v dané problematice. Například plné ovládání jazyka nebo maximálně vylepšená schopnost. Kvalita učitele snižuje HU potřebnou k naučení se schopnosti avšak podepíše se na jeho ceně.
Učitel | Hranice úspěchu pro naučení | Kumulativní bonus za neúspěch | Cena |
---|---|---|---|
Bez učitele | 6 | +1 | - |
Běžný (Může být i jiný hráč) | 5 | +2 | 400 st |
Výjimečný učitel | 4 | +2 | 800 st |
Mistr ve své oblasti (Vyžaduje konexe) | 3 | +3 | 1600 st |
Magický výzkum¶
Magický výzkum je proces. Při kterém se postava zběhlá v magii pokusí prozkoumat zákoutí magie, připravit rituál nebo vyrobit magický předmět. Magický výzkum může trvat v rozpětí několika hodin až třeba i několika týdnů. Může však být přerušen a dodělán později.
Šance na selhání: Každý magický výzkum má šanci 1 z 6-ti, že se zkomplikuje. Komplikací může být cokoliv co PJ uzná za vhodné. Například si čaroděj musí obstarat klíčovou ingredienci nebo předmět bude mít nepředvídatelný efekt.
Substituce ceny: Postava může nabídnout různé cenné materiály nebo negativní efekty za používání předmětu a tím si od PJ vyžádat snížení výsledné ceny na výrobu předmětu.
-
Příklady magického výzkumu:
Výroba lektvarů a svitků¶
Postava, která má přístup k řádné aparatuře může vyrobit 1 jednorázový magický předmět za den.
- Cena: 50 st za třídu magického efektu. Pokud se nejedná o výrobu podle receptu nebo kouzla, které výrobce zná je cena dvojnásobná.
- Mocná kouzla: Nelze vyrobit magické předměty napodobující kouzla vyšší jak 5. úrovně.
Výzkum kouzel¶
Postava stráví 1 týden za třídu kouzla ponořená do zkoumání magie a naučí se nové kouzlo (klidně si může i vymyslet ve spolupráci s PJ vlastní).
- Cena: 1000 st za třídu zkoumaného kouzla. Pokud se jedná o kouzlo vyšší jak 5. třídy je cena výzkumu 10 000 st.
Výroba trvalých magických předmětů¶
Postava vyrobí nebo očaruje magický předmět nějakým dlouhotrvajícím efektem nebo opakovatelnou schopností sesílat určitý magický efekt. Výroba trvá 1 týden za třídu použitého magického efektu.
- Cena: 500 st za třídu magického efektu a extra 50 st / třída za extra použití. Cena je dvojnásobná pokud výrobce nezná kouzlo s podobným efektem. Pokud se jedná o pasivní nebo nekonečně opakovatelný efekt tak je cena výsledného efektu určena podle (třída efektu + 30 použití)*4.
- Mocná kouzla: Nelze vyrobit magické předměty napodobující kouzla vyšší jak 5. úrovně.
- Velikost předmětu a počet použití: Kolik použití se vejde do předmětu záleží na jeho velikosti. Do malých předmětů (1 slot) se vejde až 10 použití, do středních předmětů (2 sloty) až 20 použití a do větších předmětů až 30 použití.
- Dobíjení: Postava může dobít použití magických předmětů, které sama vyrobila za dvojnásobnou cenu přidání použití (100 st / třída).
Rituály a jiná magie¶
Tato kategorie je mechanicky ve směs stejná jako výzkum kouzel. Výsledkem je však jednorázové provedení libovolného magického efektu na kterém se hráč a PJ domluví (efekt může být klidně vyšší třídy než postava umí seslat). Příprava rituálu trvá minimálně 1 den za třídu kouzla a jeho provedení 1 hodin (6 směn). Může vyžadovat opatření vzácných komponent.
- Cena: 500 st za třídu sesílaného efektu. Pokud se jedná o kouzlo vyšší jak 5. třídy je cena automaticky 5000 st a vyžaduje relevantní vzácnou komponentu. Pokud se má jednat o permanentní efekt, je cena minimálně dvojnásobná.
Rozvoj moci¶
V této kategorii jsou aktivity určené k rozvoji dosahu a moci postavy. Každá z aktivit v této kategorii zabere 1 den nebo více. Aktivity není možné kombinovat.
Konexe¶
Postava se pokusí navázat vztah s novou nehráčskou postavou nebo rozvinout již nějaký svůj existující vztah. Hráč popíše způsob jakým k navázání nebo rozvinutí vztahu dojde a PJ určí jak dlouho taková aktivita trvá (minimálně 1 den) a kolik stojí peněz (Pokud nějaké). PJ může také usoudit, že vztah s určitou nehráčskou postavou nelze, za aktuálních podmínek, rozvinout za určitou hranici.
Úrovně vztahu¶
- 1 - Cizinci: Zrovna jste se setkali. Stvoření nevyvine žádnou extra námahu aby pomohlo postavě. Nemusí chtít ani komunikovat.
- 2 - Známí: Stvoření a postava znají svá jména. Stvoření bude s postavou komunikovat a může být přesvědčeno aby bylo nápomocné.
- 3 - Společníci: Postava a stvoření sdílí nějaké malé pouto. Jako je společný zážitek, dluh či nějaká vděčnost. Stvoření bude postavě nápomocné a ochotné poskytnout malé laskavosti.
- 4 - Přátelé: Mezi postavu a stvořením je významné pouto. Stvoření bude postavě nápomocné jak jen je v jeho moci a ochotné poskytnout velké laskavosti.
- 5 - Výjimeční přátelé: Mezi stvořením a postavou je vřelý hluboký vztah. Stvoření je ochotné pro postavu udělat v podstatě cokoliv dokonce i na úkor vlastního zdraví.
Založit organizaci¶
Postava stráví týden výzkumem a investicemi, aby se pokusila založit nebo rozšířit svou vlastní organizaci. Organizací může být ve směs cokoliv od krámku s nudlemi až po cech vrahů či magickou univerzitu. Organizace pak bude poskytovat postavě bonusy a různé služby. Dle specializace organizace. Hráč může s PJ spolupracovat na nápadech jak organizace funguje, případně jak jsou využity investice.
Postup organizace na vyšší úroveň¶
Po získání dostatku investic se může pokusit organizace posunout na další úroveň. Kolik investice je zapotřebí, je popsané u aktuální úrovně organizace níže. Hráčova postava podstoupí hod 2k6 nad tabulkou níže. Hod je modifikován osobností postavy a násobky investic (například pokud je pro postup potřeba 500 stříbrných a hráč investuje 1500 tak obdrží k hodu bonus +2). Před opakováním pokusu o rozšíření musí uběhnout minimálně 1 měsíc.
2k6 | Efekt |
---|---|
<=3 | Zádrhel - Investované peníze jsou spotřebovány ale organizace nemůže být založena nebo nemůže postoupit na další úroveň kvůli existujícímu problému v dané lokalitě. Řešení může vyžadovat jen něco tak malého jako je rozhodnutí hráče nebo něco tak rozsáhlého jako podstoupit nějaké specifické dobrodružství. Organizace se může pokusit o další růst až po vyřešení problému. |
4 - 6 | Žádný růst - Investované peníze jsou spotřebovány ale organizace nevzrostla nebo se jí nepovedlo uchytit (v případě založení nové instituce). |
7 - 9 | Růst s problémy - Úroveň instituce se zvedne o 1 úroveň avšak s novým rozsahem vznikly nové problémy (viz zádrhel). |
>=10 | Růst - Úroveň organizace se zvedne o 1 úroveň. |
Úrovně organizace¶
- 0 - Založení organizace: K založení organizace je třeba investice 500 st.
- 1 - Bezvýznamná: Organizace je malá ryba. Něco jako malý obchůdek či bezvýznamný gang, který sotva drží pohromadě. K povýšení organizace na vyšší úroveň je třeba investice 1000 st.
- 2 - Malá: Organizace je stále ve směs bezvýznamná ale její vnitřní struktury již aspoň začínají fungovat. K povýšení organizace na vyšší úroveň je třeba investice 2500 st.
- 3 - Průměrná: Organizace si pro sebe vybojovala své místo v odvětví kterému se věnuje. K povýšení organizace na vyšší úroveň je třeba investice 5000 st.
- 4 - Větší: O organizaci se pomalu začíná mluvit. Je významným hráčem ve svém odvětví. K povýšení organizace na vyšší úroveň je třeba investice 10 000 st.
- 5 - Vlivná: Organizace je známým jménem ve svém odvětví. To ji umožňuje využívat své moci ve svém oboru a vyšší společnosti. K povýšení organizace na vyšší úroveň je třeba investice 25 000 st.
- 6 - Slavná / Obávaná: Neexistuje nikdo kdo by neznal nebo se neobával této organizace. Organizace je významnou mocí se kterou se musí počítat. K povýšení organizace na vyšší úroveň je třeba investice 50 000 st.
- 7 - Jediná svého druhu: Organizace je naprosto legendární a na světě snad neexistuje nikdo kdo by o ní neslyšel.
Inspirovat následovníka¶
Postava může strávit den investováním a zlepšováním života v dané lokalitě. Může utratit až tolik zlatých, kolik má postava aktuálně zkušenostních bodů. To pro hráče vytvoří tolik zkušenostních bodů, kolik utratil zlatých. Tyto zkušenostní body mohou být použity budoucími postavami téhož hráče pro rychlejší růst.
- Pouze v případě smrti: I když hráči mohou mít více postav najednou. Přístup ke zkušenostním bodům z této aktivity mají pouze postavy první úrovně, které byli vytvořeny až po smrti původní postavy, která investici vytvořila.
Připravit dědictví¶
Postava může strávit den papírováním aby deklarovala dědice svého majetku. Rozdělení majetku a počet dědiců záleží čistě na hráči. Proces předání majetku je daněn 10-ti %.
- Dostupnost služby: Tato možnost je dostupná pouze v destinacích s bankovními službami. To většinou znamená osada ne menší než město.
- Pouze existující postavy: Dědictví musí být deklarováno pouze ve prospěch existujících hráčských či nehráčských postav. Pokud chce hráč poskytnout dědictví své budoucí postavě. Musí si ji první vytvořit.
- Nejedná se o magickou smlouvu: Pokud postava zemře se vším svým majetkem u sebe a její tělo se nepovedlo získat. Nezůstane nic co by mohlo být zděděno.
Postavit zázemí¶
Postava může strávit týden vyřizováním potřebných povolení a pokud má k dispozici vhodný prostor může si postavit dům nebo třeba tvrz. Proces stavby je následující:
- Povolení: Pokud území na kterém se bude stavení nacházet náleží nějaké autoritě. Je nutné si obstarat povolení ke stavbě. Pozor na to, že autorita málo kdy povolí stavbu hradů, tvrzí a jiných vojenských budov na svém území.
- Vyčištění oblasti: Před začátkem větší stavby. Je třeba vyčistit oblast 5-ti kilometrů v okolí stavby od nestvůr.
- Plány: Hráči navrhnou podobu a rozložení stavby.
- Posouzení: PJ posoudí jejich návrh a stanoví cenu. Stavba ve větších městech je o 50 % levnější.
- Najmutí stavitelů: Hráči zaplatí cenu stavby a najmou 1 stavitele za každých 1000 zlatých utracených za stavbu. Stavitel stojí 200 stříbrných / týden (neobvyklé řemeslo, viz. specialisté)
- Stavba: Jakmile je oblast vyčištěna a vše je připraveno ke stavbě, stavba může začít. Stavba potrvá cena stavby ve zlatě / 5 dní. Postavy se nemusí stavby přímo účastnit.
- Příprava na osadníky: Pokud postavy plánují založit panství. Musí od monster vyčistit větší okolní oblast.
Odhad cen budov¶
stavba | popis | cena |
---|---|---|
Barbakán | Opevněný vstup v hradbě + 2 menší věže + brána a padací most | 370 zl |
Bašta | Půl kruhová věž v hradbě, 9 metrů široká, 9 metrů vysoká, 1.5 metrů silné zdi | 90 zl |
Brána | Opevněný vstup v hradbě s padací mříží, půdorys 9 x 9 metrů, 6 metrů vysoká, 1.5 metrů silné zdi | 65 zl |
Civilní budova (dřevo) | Dřevěný domek, 2 patra, obvodová stěna o délce 36 metrů | 15 zl |
Civilní budova (kámen) | Kamenný domek, 2 patra, obvodová stěna o délce 36 metrů | 30 zl |
Hradba | Kamenná zeď s cimbuřím, dlouhá 30 metrů, vysoká 6 metrů a silná 3 metry | 50 zl |
Padací most | Dřevěný most přes příkop o délce 6 metrů, dá se připojit k bráně | 5 zl |
Palác | Opevněná ústřední budova hradu, půdorys 18 x 18 metrů, vysoká 24 metrů, 3 metry silné zdi | 750 zl |
Podzemní chodba | Podzemní chodba o rozměrech 3 x 3 x 3 metry | 5 zl |
Příkop | Hradní příkop, často naplněný vodou, 30 metrů dlouhý, 6 metrů široký a 3 metry hluboký | 4 zl |
Věž (malá) | Kulatá nebo hranatá věž, stojící samostatně nebo jako součást jiné budovy, základy o průměru 6 metrů, 9 metrů vysoká, 1.5 metrů silné zdi | 150 zl |
Věž (velká) | Kulatá nebo hranatá věž, stojící samostatně nebo jako součást jiné budovy, základy o průměru 9 metrů, 12 metrů vysoká, 1.5 metrů silné zdi | 300 zl |
Vzdát se života dobrodruha¶
Postava se může vzdát života dobrodruha a odejít do "důchodu". Tím se s ní stává nehráčská postava na pozadí, která již nechodí na dobrodružství. Pokud je to relevantní pro probíhající kampaň, tak původní majitel postavy může mluvit do toho co jeho postava dělá na pozadí a klidně si ji i někdy zahrát, pokud dojde na interakci s ostatními hráčskými postavami.
Co když není dost času mezi dobrodružstvími?¶
Je dobrý nápad, aby hráči měli více jak 1 postavu. I když by jim nemělo být dovoleno si na dobrodružství vzít víc jak 1 svou postavu. Tím ,že má hráč více postav se mu otevírá více možností. Například mezitím co hráčův mág pracuje na přípravě složitého rituálu. Jeho zloděj, ve spolupráci s ostatními hráči, se může pokoušet obstarat nějaké vzácné komponenty, které s rituálem pomůžou. PJ by tyto interakce měl odměňovat zkušenostními body. Podobně jako jsou odměňovány úkoly od nehráčských postav.