Magus¶
Magus je označení pro dobrodruha, který mistrně kombinuje fyzickou zdatnost s destruktivní magií. Na bojišti je to zuřivý válečník, který se nepřátelům postaví s mečem v jedné ruce a ohnivou koulí v druhé. Magus ovládá jak boj zblízka, tak i ničivá zaklínadla, která dokáže sesílat přímo z epicentra bitvy. Nejedná se však vždy jen o bezhlavé válečníky s mečem či sekerou v ruce. Magusové můžou úspěšně plnit roli i nenápadných asasínů či střelců bombardující své nepřátele z dálky očarovanými střelami. Povolání maguse je vhodné pro kohokoliv, kdo chce používat magii ale radši bude metat kouzla ve víru boje než se omezovat stařečkovským čarováním.
Tabulka postupu¶
ÚROVEŇ | HP | RE - poškození | Bonus k zásahu | Z.Hod |
---|---|---|---|---|
1 | 2+1k6+MOD Výdrž | 1k4 | +0 | 16 |
2 | +1k6+MOD Výdrž | 1k4 | +1 | 15 |
3 | +1k6+MOD Výdrž | 1k4 | +2 | 14 |
4 | +1k6+MOD Výdrž | 1k6 | +2 | 13 |
5 | +1k6+MOD Výdrž | 1k6 | +3 | 12 |
6 | +1k6+MOD Výdrž | 1k6 | +4 | 11 |
7 | +1k6+MOD Výdrž | 1k8 | +4 | 10 |
8 | +1k6+MOD Výdrž | 1k8 | +5 | 9 |
9 | +1k6+MOD Výdrž | 1k8 | +6 | 8 |
Tabulka sesílání¶
*/** | 1 | 2 | 3 |
---|---|---|---|
1 | 2 | - | - |
2 | 3 | - | - |
3 | 3 | 1 | - |
4 | 3 | 2 | - |
5 | 3 | 3 | 1 |
6 | 3 | 3 | 2 |
7 | 3 | 3 | 3 |
8 | 4 | 3 | 3 |
9 | 4 | 4 | 3 |
* Úroveň maguse
** Třída kouzla
Schopnosti povolání¶
Trénované zbraně: Základní zbraně, malé a střední zbraně
Trénovaná brnění: Lehké včetně štítů
Bonus k záchraně: +2 proti síle a magii
Vyciť magii¶
Magus se může pokusit vycítit magické vibrace, obklopující všechny magické předměty, stvoření či místa s HU 6.
- Požadavky: Magus se musí dotýkat analyzovaného subjektu podobu 1 směny a nebýt u toho rušen.
- Opakování: Magus může tuto schopnost opakovat kolikrát chce. Avšak každé opakování zabere 1 směnu soustředění.
- Tajný hod: Na úspěch háže PJ
- Automatický úspěch: Má-li magus čas na hodinovou nerušenou meditaci se subjektem, automaticky uspěje.
- Vylepšení: HU této schopnosti se sníží o 1 na 3., 6. a 9. úrovni.
Bojová magie¶
Magus disponuje schopností používat magii. V jeho případě to znamená, že umí aktivovat magické hůlky a učit se vlastní kouzla, které následně může sesílat za pomocí zaříkaní a magických gest nebo své vázané zbraně.
- Získávání kouzel: Magus na začátku hry zná 1 kouzlo 1. třídy vlastního výběru. Magus získá nové kouzlo 2. třídy na 3. úrovni a kouzlo 3. třídy na 5. úrvoni. Magus se může naučit další kouzla od různých mentorů nebo magickým výzkumem. Magus se může učit pouze kouzla, která jsou užitečná v boji. Ostatní kouzla magus nepovažuje za důležitá.
- Sobecký mág: Magus může sesílat kouzla pouze na sebe nebo své nepřátele. Pokud se magus naučí podpůrné kouzlo, které lze seslat na spojence (včetně plošných podpůrných kouzel), může jej seslat pouze na sebe.
- Poloviční čaroděj: Pro účely vyhodnocení kouzel, jejichž síla roste s úrovní sesilatele. Je úroveň maguse považována pro tyto účely za poloviční (zaokrouhleno nahoru).
- Magický výzkum: Ve volné chvíli se může magus zabývat magickým výzkumem. Magusové soustředí svůj výzkum převážně na výrobu lektvarů a olejíčku, které jim mohou být prospěšné v boji a nebo nová útočná či ochranná kouzla. Více o magickém výzkumu zde.
- Sesílání kouzel: Každý den může magus seslat tolik kouzel, kolik určuje tabulka sesílání výše. Aby znovu nabral síly magus musí mít možnost si odpočinout do dalšího dne (aspoň 8 hodin spánku). Detailní pravidla o kouzlení najdeš v zde.
- Maximum kouzel: Počet kouzel, které se magus může naučit, odpovídá hodnotě jeho dovednosti rozum. Pokud magus získá kouzlo a překročí tuhle hranici, musí některé naučené kouzlo zapomenout.
Reziduální energie¶
Pokaždé když magus sešle naučené kouzlo, uchová si z něj trochu reziduální magické energie (RE). Množství uchované energie odpovídá třídě seslaného kouzla (kouzlo 2. třídy = 2 RE). V jednu chvíli může mít magus nastřádané až neomezené množství této reziduální energie avšak všechna nastřádané energie z něj v rámci 1 směny vyprchá. Reziduální energii lze použít následující efekty (tyto efekty negenerují další reziduální energii):
- Magický výboj (1 RE): Magus vyvolá rychlé kouzlo na vzdálenost až 9 metrů, které způsobí magické poškození dle tabulky postupu výše. Cíl se může pokusit uspět v záchranném hodu proti magii a vyhnout se tak poškození. Vyvolání rychlého kouzla trvá stejně jako normální sesílání a však není ohroženo postihy za vzájemné ohrožení.
- Očarovaný útok (1 RE): Magus jako součást útoku očaruje svou vázanou zbraň a udělí ní extra magické poškození dle tabulky postupu. Očarovaný útok je třeba deklarovat před hodem na zásah. Po útoku, nezávisle na úspěchu, je očarování ztraceno. Očarovaný útok, použitý se zbraní na blízku, není postihnut vzájemným ohrožením.
Vázaná zbraň¶
Magus může deklarovat jednu ze svých zbraní, se kterou je trénovaný, jako svou vázanou zbraň. Magus si může, jako volnou akci, kdykoliv přivolat svou vázanou zbraň do svých ruk, pokud od ní není dále jak 100 metrů. Magus může svou vázanou zbraní provádět očarované útoky a sesílat svá kouzla.
- Změna zbraně: Magus může změnit svou vázanou zbraň po vykonání hodinového rituálu.
- Seslání kouzla: Magus jako součást útoku očaruje svou vázanou zbraň jedním ze svých kouzel a pokusí se jej seslat svým zásahem. Pokud mine, kouzlo je promrháno. V případě zásahu cíl obdrží poškození zbraně a efekt kouzla. Pokud kouzlo umožňuje záchranný hod, tak jej cíl může podstoupit, pokud zásah nebyl kritický. Pokud je kouzlo sesláno zbraní na blízku není postihnuto vzájemným ohrožením.
Magická kaskáda (úroveň 3)¶
Od 3. úrovně si Magus osvojí řetězení svých kouzel do magických kaskád. To mu umožní sesílat svá naučená kouzla za pomocí reziduální energie. Cena kouzla za reziduální energii je dvojnásobek třídy sesílaného kouzla. Takto vyčarovaná kouzla také generují reziduální energii.
- Příklad: Má-li magus nastřádané 3 RE a sešle za sesílání 3. třídy ohnivou kouli (kouzlo 3. třídy), která mu vygeneruje další 3 RE, tak může za 6 RE Vyčarovat další ohnivou kouli, která opět vygeneruje 3 RE a tak dále.